الواجهة الرئيسيةترجماتشؤون دولية
أثر استخدام “التلعيب gamification” في التطرف والعنف

كيوبوست- ترجمات
ليندا شليجل♦
رغم أن مفهوم gamification “التلعيب”؛ أي استخدام عناصر اللعبة في سياقات خارج اللعب1 مثل إحراز النقاط، والحصول على الأوسمة أو تحقيق ترتيب مرتفع وسط اللاعبين الآخرين؛ أي نقلها إلى أرض الواقع” قائم منذ فترة، فإنه شهد اهتمامًا أكاديميًّا متناميًا (بداية من عام 2010)2. الهدف من التلعيب هو تحفيز تغييرات سلوكية مرغوب فيها لدى المستخدمين، من خلال تشجيعهم على حصد النقاط والحصول على ترتيب أعلى بين المتسابقين3. غالبًا ما يتم تطبيق مفهوم التلعيب في القطاع التجاري، لا سيما في مجال الإعلانات4. ومع ذلك، فهو يستخدم أيضًا لتعزيز الخبرات التعليمية5، وأداء الموظفين، وتشجيع أساليب الحياة الصحية أو التمارين وحماية البيئة6.
الجديد في هذا الصدد، أن الجماعات المتطرفة بدأت تستغل، بشكلٍ متزايد، عناصر الألعاب وثقافة اللعب، والألعاب الفعلية، لدعمِ جهودها في مجالي التطرف والتجنيد. وأصبح التلعيبُ على ما يبدو مصطلحًا يُستخدم، بالفعل، بصورةٍ رائجة في منشوراتٍ متعددة، للتعبير عن العنف الذي يمارسه المتطرفون، خاصة منذ الهجوم الإرهابي في مدينة هاله في ألمانيا (في عام 2019)7. ثقافة اللعب -خاصة ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول- جزءٌ من الثقافة المنتشرة، ولذلك تستخدمُهُ المنظماتُ المتطرفة بطريقةٍ مشابهة لأفلام هوليود -شخصٌ متطرف يُكنى إرهابي 007، في إشارةٍ واضحة لجيمس بوند- أو المقاطع الموسيقية على قناة “إم تي في”8.
اقرأ أيضًا: كيف تُسهِمُ ألعابُ الفيديو في عملياتِ التطرف؟
وقد كان تنظيمُ داعش سباقًا، بشكلٍ خاص، في استخدام عناصر مألوفة للمجندين المحتملين من الثقافة الشعبية الغربية، خاصة الألعاب. ومن الأمثلةِ على ذلك تغريدةٌ شهيرة لكبيرِ مسؤولي الدعاية في داعش جنيد حسين حيث قال: “يمكنك الجلوس في المنزل، ولعب لعبة “نداء الواجب” “Call of Duty” أو يمكنك أن تأتي وتستجيب لنداء الواجب الحقيقي.. الخيار لك”. وهناك مثالٌ آخر على ذلك يظهر في شريط فيديو دعائي عام 2016 بعنوان “قاتلْهم.. سيعاقبهم اللهُ بيديك” حيث يستخدم لقطاتٍ التقطت بكاميراتٍ عالية الدقة مثبَّتة على الخوذة، لتشبه ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول. كل هذه التكتيكات تهدف إلى جذبِ المجندين المحتملين من خلال استغلال الصور المألوفة.
التلعيب مقابل ألعاب المتطرفين
ومع ذلك، يتعين على المرء أن يكون حذرًا للتمييز بين التلعيب وألعاب المتطرفين. ألعاب الفيديو مثل لعبة “صليل الصوارم” لداعش (التي يُزعم أنها لم تُطلق قط)، ولعبة “القوة الخاصة” لحزب الله (التي، من المستغرب، أن يوتيوب يستضيف عددًا من مقاطع الفيديو الخاصة بها بعنوان “دعونا نلعب”) و”الدفاع المقدس”9 Holy Defense أو حركة “ديلي ستورمر” Daily Stormer التي قامت بعمل نسخة معدلة من لعبة “دوم 2” Doom 2، التي تُشجِّع اللاعبين على محاربةِ المؤامرة اليهودية العالمية وتتضمن خياراتٍ للإبادة الجماعية10، لا تندرج تحت التعريف الحالي للتلعيب. قد تُوصف هذه الألعابُ بأنها تحويلُ الألعاب إلى نسخٍ متطرفة، وليس عملية تلعيب للتطرف؛ لأنه يتم نقل المحتوى المتطرف من خلال لعبة فعلية بدلًا من استخدام عناصر اللعبة في سياقات خارج الألعاب.

وإذا تركنا ألعاب الفيديو الفعلية جانبًا، فقد شهدتِ السنوات الأخيرة زيادة في استخدام المنظمات المتطرفة للتلعيب. مما لا شك فيه أن بعض عناصر التلعيب؛ مثل إحراز النقاط، والحصول على ترتيب متقدم بين المتسابقين، بل وحتى “مقاييس التطرف” لتتبع “تقدم” الفرد كانت موجودة بالفعل في المنتديات الجهادية على الإنترنت قبل عشر سنوات11، لكن انتشار التلعيب في السياقات المتطرفة هو ظاهرة حديثة نسبيًّا. عادة ما يعتبر التلعيب آلية تعمل من القمة إلى القاعدة -فشركة “نايكي” للأحذية والملابس الرياضية تستخدم التلعيب لإثراء تجربة مستخدميها وكذلك تقعل شركة MoviPill حيث تستخدمه لتحفيزِ المهمة اليومية المتمثلة في تناول الشخص المريض للدواء12. وعلى نفسِ المنوال، يمكن القول بأن داعشَ قد نجح، جزئيًّا، في تلعيبِ التطرف من خلال استخدام عناصر من لعبة “نداء الواجب”، على نطاقٍ واسع، وأن حركة الهوية القوميةIdentitäre Bewegung سعت جزئيًا لتلعيبِ تجربة مؤيديها من خلال تطبيق “باتريوت بير” أوPatriot Peer، الذي شمل حصدَ النقاط للتواصل مع الأعضاء الآخرين، حيث تتم مكافأتهم بحضورِ الأحداث أو زيارة المواقع الثقافية، فضلًا عن لعبة “رادار باتريوت” Patriot Radar التي تشبه لعبة “بوكيمون” Pokemon لاكتشافِ الأفراد المتماثلين في التفكير في الأماكن القريبة13.
التلعيب من القاعدة إلى القمة
ومع ذلك، يبدو أنه يتم استخدام مفهوم التلعيب أيضًا من القاعدة إلى القمة أو بطريقة موجهة ذاتيًّا. وبالنظر إلى أن التلعيب عادةً ما يُعتبر عملية من القمة إلى القاعدة، فإن عمليةَ تلعيب الخبرات من قبل المستخدمين أنفسهم قد تتطلب مناقشةً نقدية، وربما تطوير مصطلح أكثر وضوحًا وصحة من الناحية المفاهيمية لهذه الظاهرة. لكني في الوقت الراهن، سأستخدم مصطلح “التلعيب من القاعدة إلى القمة” أو “التلعيب الذاتي” لغرضِ وصف هذه العملية.
التلعيب من القاعدة إلى القمة، على سبيلِ المثال، يتضح في الاتجاه الجديد للبث المباشر للهجمات، الذي لوحظ، على سبيل المثال، في هجمات “كرايستشيرش”، و”إل باسو”، و”هاله”14. البثّ المباشر يقوم بتلعيب التطرف العنيف بطريقتين: أولًا، أنه يضفي عناصر التلعيب على التجربة بالنسبة للجاني نفسه. فمثلًا، يتذكر أندرس بريفيك كيف أنه استعد لهجومه الذي أودى بحياة 77 شخصًا في النرويج في عام 2011، من خلال ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، وكيف شعر وكأنه أصبح “آفاتار” -أي شخصيته على الشاشة- أثناء التصوير.

وبالمثلِ، في كرايستشيرش، وإل باسو، وهاله، بدا المهاجمون أنهم يألفون بيئاتِ الألعاب، ويوظِّفون كلًّا من المهارات التي اكتسبوها، والنمط البصري، الذي غالبًا ما يوجد في ألعابِ التصويب من منظورِ الشخص الأول، خلال هجماتهم. لقد طمسوا الحدود بين العالم الحقيقي والعالم الافتراضي، من خلال نقل عناصر الألعاب إلى هجماتهم. الألعاب هي أكثر من مجرد إشارة “لطيفة” إلى الثقافة الشعبية، فهي، بالنسبة للبعض، وسيلة لهيكلة الواقع. وفي جوهر الأمر، لقد قام هؤلاء الجناةُ بإضفاءِ عناصر التلعيب على تجربتهم، من خلال نقل عناصر اللعبة إلى حالة حقيقية، في سياق خارج اللعب.
ثانيًا، من خلالِ البث المباشر لأفعالهم، يضفون عنصر التلعيب على التجربة لجمهورهم. البث المباشر للألعاب أو مقاطع فيديو “دعونا نلعب” -التي تعتمد على الرغبة في مشاهدة شخص آخر يلعب ألعاب الفيديو- تحظى بشعبيةٍ متزايدة. على سبيل المثال، في أبريل 2018 وحده، قضى المستخدمون أكثر من 128 مليون ساعة في مشاهدة الآخرين يلعبون لعبة الفيديو “فورتنايت” Fortnite على منصة البث المباشر “تويتش” Twitch15. لذلك، يُعتبر البث المباشر أداة مألوفة في أوساط من يمارسون هذه الألعاب أو يشاهدونها وقد استخدمها المتطرفون لزيادة ظهورهم وجاذبيتهم للجمهور المحتمل الذي لديه معرفةٌ ودراية بطريقةِ المشاركة هذه.
اقرأ أيضًا: لعبة الـ”pubg” التي أصبحت واقعًا في جريمة نيوزيلندا
يمكن للبث المباشر، كما يوحي الاسم، أن يتيح للجمهور المشاركة والمناقشة في الواقع الحقيقي، ما يجعل من الحدث تجربة متطرفة تفاعلية لا مثيل لها. وقد ذهب المستخدمون إلى أبعد من ذلك في تلعيب هذه التجارب من خلال مناقشة الهجمات مع الإشارة إلى مكونات لعبة فيديو. بعد الهجوم في كرايستشيرش، على سبيل المثال، علق المستخدمون، على منصة “8chan”، على ارتفاع عدد الجثث التي استطاع الجاني “إيقاعها” وأعربوا عن رغبتهم في إيقاع “عدد أكبر” مما فعل 16. وبعد هجوم إل باسو، أشار المستخدمون على نفس المنصة إلى الجاني على أنه “رجلنا” وألمحوا إلى “العدد الكبير من القتلى الذين أسقطهم”17. مرة أخرى، يتم هيكلة الواقع من خلال استخدام مصطلحات اللعبة ويتم إعادة تصوره كلعبة تحتوي على إحراز “نقاط” مرتفعة ومن ثم الحصول على ترتيب أعلى بين المتسابقين، ما يمثل مؤشرا واضحا على التلعيب من القاعدة إلى القمة.
اقرأ أيضًا: شركات التكنولوجيا الكبرى والإرهاب: وجهة نظر بريطانية حاسمة
الخلاصة
لم يتصدر مفهومُ التلعيب دائرةَ الاهتمام، في سياق المنظماتِ المتطرفة، وعمليات التطرف، إلا مؤخرًا، ولكن من المرجح جدًا أن يلجأ عددٌ متنامٍ من المنظمات المتطرفة لاستخدام عناصر التلعيب كأدوات دعائية، وفي عمليات التجنيد. واستنادًا لما هو مثبت من التجربة، يبدو أن المنظمات المتطرفة تتكيف بسرعة مع التطورات التكنولوجية الجديدة، سواء منتديات الإنترنت، أو مواقع التواصل الاجتماعي، أو غرف الدردشة، أو التطبيقات، ومن غير المرجح ألَّا يتم استغلال الفوائد النفسية لتجارب التلعيب في عالم التطرف. لذلك، ينصح الأكاديميون والممارسون على حد سواء بإجراء دراسات شاملة حول آثار استخدام التلعيب في عمليات التطرف والعنف الذي يمارسه المتطرفون.
ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
♦مستشارة في مكافحة الإرهاب في مؤسسة كونراد أديناور ببرلين
المصدر: عين أوروبية على التطرف
المراجع:
[1] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. and Nacke, L., From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. Conference Paper, (2011) Retrieved from: https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification/link/00b7d5315ab1be3c37000000/download
[2] Sailer, M., Hense, J., Mayr, S. and Mandl, H., How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior. Vol. 69, pp. 371-380, (2017)
[3] Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I. and Pitt, L., Is it all a game? Understanding the principles of gamification, Business Horizons, Vol. 58, pp. 411-420 (2015)
[4] Bittner, J. and Schipper, J., Motivational effects and age differences of gamification in product advertising, Journal of Consumer Marketing, Vol. 31 (5), pp. 391-400 (2014)
[5] Blohm, I. and Leimeister, J., Gamification: Design of IT-Based Enhancing Services for Motivational Support and Behavioral Change, Business & Information Systems Engineering. Vol. 5 (4), pp. 275-278, (2013)
[6] See for instance:
Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J., McCarthy, I. and Pitt, L., Game on: Engaging customers and employees through gamification, Business Horizons, Vol. 59, pp. 29-36, (2016)
Gonzalez, C., Gomez, N., Navarro, V, Cairos, M., Quirce, C., Toledo, P. and Marreo-Gordillo, N., Learning healthy lifestyles through active videogames, motor games and the gamification of educational activities, Computers in Human Behavior, Vol. 55, pp. 529-551, (2016)
Hamari, J. and Koivisto, J., “Working out for likes”: An empirical study on social influence in exercise gamification, Computers in Human Behavior, Vol. 50, pp. 333-347, (2015)
Jagust, T., Boticki, I. and So, H-J., Examining competitive, collaborative and adaptive gamification in young learners’ math learning, Computers & Education, Vol. 125, pp. 444-457, (2018)
[7] Mackintosh, E. and Mezzofiore, G., How the extreme right gamified terror, CNN (October 10, 2019). Retrieved from: https://edition.cnn.com/2019/10/10/europe/germany-synagogue-attack-extremism-gamified-grm-intl/index.html
Ayyadi, K., The gamification of terror—when hate becomes a game, Belltower News, (2019) Retrieved from: https://www.belltower.news/anti-semitic-attack-in-halle-the-gamification-of-terror-when-hate-becomes-a-game-92439/
[8] Stenersen, A., “A History of Jihadi Cinematography”in Hegghammer, T. (edt). Jihadi Culture: The Art and Social Practices of Militant Islamists, Cambridge University Press: Cambridge, pp.108-127, (2017)
[9] Rose, S.‚ ‘Holy Defense’: Hezbollah issues call of duty to video gamers, (2018) Retrieved from: https://www.middleeasteye.net/news/holy-defence-hezbollah-issues-call-duty-video-gamers
[10] Ebner, J., Radikalisierungsmaschinen: Wie Extremisten die neuen Technologien nutzen und uns manipulieren, Suhrkamp Nova: Berlin, (2019)
[11] Hsu, J., Terrorists Use Online Games To Recruit Future Jihadis, NBC News, (September 16, 2011). Retrieved from: http://www.nbcnews.com/id/44551906/ns/technology_and_science-innovation/t/terrorists-use-online-games-recruit-future-jihadis/#.Xf-ydUdKg2w
[12] Blohm, I. and Leimeister, J., Gamification: Design of IT-Based Enhancing Services for Motivational Support and Behavioral Change, Business & Information Systems Engineering. Vol. 5 (4), pp. 275-278, (2013)
[13] Ebner, J., Radikalisierungsmaschinen: Wie Extremisten die neuen Technologien nutzen und uns manipulieren, Suhrkamp Nova: Berlin, (2019)
Brust, S, Rechtsextreme Scheinspielereien, TAZ (June 7, 2018). Retrieved from: https://taz.de/App-der-identitaeren-Bewegung/!5511139/
Prinz, M., “Patriot Peer” als Mischung zwischen Tinder und Pokemon Go, Belltower News (February 28, 2017). Retrieved from: https://www.belltower.news/heimatliebe-im-app-store-patriot-peer-als-mischung-aus-tinder-und-pokemon-go-43312/
[14] Macklin, G., The Christchurch Attacks: Livestream Terror in the Viral Video Age, CTC Sentinel, Vol. 23 (6), pp. 18-29, (2019)
Evans, R., The El Paso Shooting and the Gamification of Terror, Bellingcat (August 4, 2019), Retrieved from: https://www.bellingcat.com/news/americas/2019/08/04/the-el-paso-shooting-and-the-gamification-of-terror/
Ayyadi, K., The gamification of terror— when hate becomes a game, Belltower News, (2019) Retrieved from: https://www.belltower.news/anti-semitic-attack-in-halle-the-gamification-of-terror-when-hate-becomes-a-game-92439/
[15] Bowles, N., All We Want to Do Is Watch Each Other Play Video Games, The New York Times (May 2, 2018) Retrieved from: https://www.nytimes.com/2018/05/02/style/fortnite.html
[16] Evans, R., The El Paso Shooting and the Gamification of Terror, Bellingcat, (August 4, 2019). Retrieved from: https://www.bellingcat.com/news/americas/2019/08/04/the-el-paso-shooting-and-the-gamification-of-terror/
[17] Editorial Board, Beware of the rabbit hole of radicalization, The Washington Post (August 6, 2019). Retrieved from: https://www.washingtonpost.com/opinions/beware-the-rabbit-hole-of-radicalization/2019/08/06/0d589a96-b7bc-11e9-a091-6a96e67d9cce_story.htm